Taller de juguetes textuales

por elpespir

1° movimiento

En la búsqueda (camino postal) de otras formas de escritura, distintas a las del trazo bidimensional sobre la hoja o la pantalla, y más cercano a la cerámica que al barro escrito, el proyecto se plantea la idea de una escritura que empiece a ganar el espacio tridimensional, casi objetual de su materialidad, de modo tal que los significantes adquieran características corpóreas, volumétricas, grafos espaciales, movibles, intercambiables, para recombinarse -juego mediante- sobre el juguete textual como un dispositivo de inscripciones múltiples y propiciar así “lecturas” cambiantes. El salto volumétrico y espacial de los soportes de la hoja bidimensional al objeto en 3D implica un aprovechamiento escultórico de las palabras y los tipos móviles. Las categorías gramaticales de nexos y shifters pasan a ser “perillas” o “palancas” donde accionar y modificar los flujos lineales, de izquierda a derecha, de la escritura y la lectura en sus versiones más estereotipadas. Algunos mecanismos pueden comportar listas de instrucciones para poner en funcionamiento los dispositivos, en otros casos, el intercambio entre juguete y operador puede ser menos pautado, proponiendo un vínculo interactivo más heurístico, de deriva, de ensayo o prueba. Las posibilidades de elaboración del juguete son infinitas, podríamos decir que existen tantos juguetes textuales como soportes imaginables donde diagramar una escritura o donde soportar una escritura que se hace múltiple a partir de las virtualidades combinatorias que cada juguete porta en su esquema textual.

Desemplazamiento y propuesta:

Articulado en vistas a la realización de un juguete por cada participante, los encuentros están armados a partir de un primer bloque de teoría, un recorrido a través de varias experiencias vecinas y propiciatorias de los mecanismos a los que intentamos dar forma (laberintos de Juan Caramuel, ensaladas de Juan del Vado, máquinas de Ramón Llull, cartillas de Walter Benjamin, Scrabble, ecos, retrógrados, emblemas y otros), generalmente mediante la proyección de diapositivas y/o lectura de fragmentos; y luego un momento destinado a la práctica, bocetando y armando los mecanismos en el espacio, en pos de las posibilidades interactivas de cada dispositivo lúdico.

2° movimiento

Para no circunscribir la búsqueda de público y la difusión sólo al mundo digital y en red, buscamos en el afiche y el volante una llegada quizá más casual y física, parecida a la que nos proponen estos juegos con palabras y materiales diversos. Y, para la web, diseñar un flyer: puede aparecer un objeto, un mecanismo con aspecto de juguete, interactivo, que posibilite activar algunas de sus partes y halla cambio, movimiento. Sobre fondo blanco, dejando trasparentar el aspecto de la hoja, la amplitud de sus posibilidades, la promesa del espacio y el tiempo vacantes. Jugar es escribir con los juguetes: señales de interaccionar, juego escrito click! a partir del cual escribir.

Maquetación: un encuentro

El diseño de una de las clases del taller, estructurado en dos bloques, uno teórico y otro práctico, tiene como finalidad primero poner en relación la propuesta con producciones anteriores que hayan indagado el interjuego de los lenguajes expresivos entre sí, y posteriormente el esbozo de un objeto lúdico por parte de cada participante, juguete textual al que se intentará dar forma a lo largo de los cuatro encuentros, para luego compartir los resultados en el taller y en el blog destinado a tal fin. A modo de ejemplo, planteamos uno de los encuentros en donde veremos las propuestas cinéticas e interactivas de los poemas-máquina de Juan Caramuel, el esquema textual de los laberintos, el recorrido que diagraman los juegos de la oca en la tradición rusa y en una lámina de José Guadalupe Posada, y finalmente, la relación entre texto, tipografía, imagen y objeto en los abecedarios, las cartillas didácticas y los muñecos con divisas que compila Walter Benjamin en sus escritos sobre los juegos y juguetes antiguos[1].

Poemas-máquina

Traemos a colación un fragmento del artículo Interacción y movimiento a propósito de los laberintos y poemas-máquina del español Juan Caramuel Lobkowitz (1606-1682), donde se contextualiza la propuesta de estos géneros lúdicos del manierismo y se analizan las posibilidades compositivas de sus particulares estructuras textuales, abiertas a la interacción, el movimiento virtual y las lecturas multifocales. Al respecto, señala el artículo:

Durante los siglos XVI y XVII, algunas poéticas españolas como las de Rengifo, Pinciano, Paschasius o Caramuel se han mostrado atentas a la difusión de una serie de artificios literarios, también llamados formas difíciles o manierismos, que desde la tradición latina y medieval proponen esquemas de escritura y lectura abiertos a las posibilidades compositivas del collage, las reescrituras paródicas, las lecturas retrógradas o en vertical, los enigmas o instrucciones encriptadas y la combinación de lenguajes expresivos heterogéneos, los cuales irán configurando conjuntos genéricos de larga data: ecos, centones, hieroglifos, laberintos, retrógrados, poemas cúbicos, anagramas, ensaladas, emblemas, polilingües y otros. Si bien estos ejemplos no configuran las matrices textuales más frecuentadas por los poetas del Renacimiento y el Siglo de Oro español, sí reaparecerán en épocas en que -como ocurrió durante el Manierismo y el Barroco- el impulso estético se viste de ciertos recursos lúdicos y opta por los juegos del lenguaje y las soluciones más heurísticas que controladas de sus propuestas discursivas.

Al respecto, el tratado de arte poética compilado por Juan Caramuel en 1663, cuya segunda parte recibe el nombre de Metamétrica, se muestra por demás permeable a estas soluciones textuales heterodoxas y se constituye, según señala Víctor Infantes en la edición facsimilar, en una muestra más que significativa “de esta artificiosa manifestación poética, donde se funden lengua e imagen en un caprichoso sistema de analogías que refleja el manierismo desbordado del Barroco y, aunque no todos pueden ser llamados con propiedad laberintos, todos ofrecen ese carácter visual donde la iconografía y literatura potencian su hermético mensaje dentro de las claves del código alegórico de ceremonia sacra que informa la literatura del Barroco español”. En estos juegos de ingenio, las cualidades cinéticas e interactivas que venimos apuntando desde el comienzo aparecen explícitamente señaladas por Caramuel en la Introducción: “Esta primera lanza presenta la metamétrica que, con su variada conexión de versos -que van, vuelven, ascienden, descienden y giran en varias direcciones- embellecen los multiformes laberintos grabados en el aire, fundidos en plomo o esculpidos en piedra.”

El capítulo titulado “Apollo Circularis” abre la serie del tratado con la figura I denominada Tabula. Consiste este artefacto en un cilindro dividido en cuatro columnas, con 10 términos en cada una, capaz de producir, por cada giro del rodillo, un movimiento combinatorio productor de 10.000 palabras.

caracombd

Cilindro giratorio. Lámina 1 del “Apollo Circularis”

Aquí, es el ojo virtual el motor del texto que hace circular a la serie de lexemas, combinándolos aleatoriamente según como queden alineadas las inscripciones grabadas en el cilindro. El azar participa del proceso de producción escrita, anticipando la tirada de dados y la apertura de los versos al espacio en blanco, a la hoja como teatro de inscripción que seguirá el modelo de Mallarmé. En otra de las láminas titulada María Stella. Celabrata Labyrintho Continente, Caramuel presenta un artificio formado por siete soles o circunferencias, una dentro de la otra, y divididas en doce partes. En el interior de estos casilleros, la expresión verbal escrita que se distribuye fragmentariamente en cada cubículo corresponde a versos latinos regidos por una métrica determinada: yambos, hexámetros o pentacrósticos que rigen el funcionamiento combinatorio de todo el poema-máquina. Cualquiera sea la dirección encarada por la lectura entre los casilleros abiertos en la circunferencia, el resultado serán poemas con el esquema métrico ya previsto, generalmente expresado a modo de instrucción en un copete explicativo que se ubica debajo de título. En este tipo de obras cinéticas, el movimiento virtual “es lo que pasa a existir mediante el acto perceptivo” (Oliveras, 2010). El esquema textual opera al modo de instrucciones para poner en funcionamiento el motor, y de las rotaciones sobre su eje imaginario, el ojo que lee elige por dónde -a medida que avanza- irá embragando los fragmentos métricos según el recorrido con que haya planificado su lectura. Las obras transformables por manipulación o mediación del espectador/lector “nos acercan a la estética del juego, ponen en acción categorías lúdicas”.

Laberintos     

Otras de las propuestas del manierismo que nos pueden servir como motivadores para el taller de juguetes textuales son los llamados laberintos, género textual de larga data, que aparece reseñado en muchas poéticas antiguas, como es el caso del Arte Poética Española con una fertilísima silva de consonantes comunes, propios, esdrújulos y reflejos (Salamanca, 1592) de Diego García Rengifo, de las cuales aquí presentamos unos fragmentos:

De los Labirintos. CAP. LXV.

Labirinto es nombre Griego, y significa una casa, o cárcel con tantas calles, y bueltas, que entrando uno en él se pierde, y no acierta con la puerta por donde entró, como aquel de Creta donde los Poetas dizen que estuvo el Minotauro, o otros, de que Plinio haze mención. Llamase tambien Labirinto cierto genero de coplas, ó de dicciones, que se puede leer de muchas maneras, y por qualquiera parte que uno eche, siempre halla passo para la copla, y de pocas coplas saca inumerables, todas con su sentencia y consonancia perfecta. Hazense estos Labirintos, ó de letras solas metidas entre los versos, ó de solos los versos.

 

Tableros y juegos de la oca

Esquema de utilidad para el trabajo con los juguetes que proponemos es el del los tableros con casilleros sobre los que avanzar, a partir de determinadas instrucciones, conocidos como juego de la oca, y que han sido abordado desde distintas tradiciones culturales, en estos casos, la tradición rusa en su variante política anti-napoleónica y la tradición mexicana de las estampas y grabados de José Guadalupe Posada, conocido autor de calaveras y corridos populares: la propuesta cinética que implica el recorrido de una lectura, escribiendo, sobre los casilleros (cualquiera sean las reglas del juego), va dictando su relato, el cuento que cuenta el azar del juego o la voluntad de una lectura, una trama que se hace desde adentro mismo del juguete.

En esta propuesta de Posada, el juego de dados “Los charros contrabandistas”, al trabajado tablero de imprenta, en una caligrafía que evoca a los tipos móviles y al grabado sobre madera, le adjunta una Explicación que debería accionar al modo de instrucciones.

 posada1637a

 

Benjamin: juguetes antiguos

Las cartillas, abecedarios, estampas, confituras con divisas, muñecos de azúcar y sus poesías de pastelero, títeres-autómatas, los pliegos de aleluya de Neuruppin, dioramas y láminas de Wilke aparecen reseñadas por la pluma de Walter Benjamin a partir de una nueva Antología sobre juguetes o a propósito de una exposición de juguetes antiguos en el Museo de la Marca de Brandeburgo. En sus Escritos. La literatura infantil, los niños y los jóvenes, “esa graciosa entrega de las letras al impulso lúdico” lo lleva a copiar con esmero el catálogo de juguetes con los que se va encontrando. “Señalemos primeramente con pocas palabras lo peculiar de esa exposición; no sólo reúne juguetes en el sentido estricto de la palabra sino además material que está muy próximo a los límites de este terreno. ¿En qué otro lugar podrían juntarse tan hermosos juegos de sociedad, cajas de construcción, pirámides navideñas, cámaras oscuras, además de libros, estampas y láminas para la enseñanza intuitiva?”

Y continúa el artículo: “En un nicho con la inscripción “Artículos de Confitería” encontramos un tipo muy especial de figuras. (…) La variante más alambicada de esas figuras eran muñecos chatos de azúcar, también corazones y otras figuras, fáciles de partir en sentido longitudinal en cuyo centro, donde se juntaban las dos mitades, había un papelito que contenía un verso. En la exposición se ve una hoja que muestra tales poesías de pastelero. Allí leemos:

Estos lapidarios dísticos eran llamados “divisas”, por ser necesario partir la figura por la mitad para que aparecieran. Así, un aviso de un diario berlinés, de la época del Biedermeier, reza “La confitería de Zimmerman, en la Konigsstrasse, ofrece deliciosas figuras de azúcar de todas clases, así como otras confituras con divisas. Precios módicos.”

Además de estos juguetes, Benjamin reseña la presencia de los títeres-autómatas de Julius Linde, espectáculo mecánico en donde se ve “un gran ballet artístico de metamorfosis, durante el cual varias figuras danzantes y otros personajes móviles sorprenden al ojo del espectador con sus graciosos y perfectos movimientos”, los pliegos de aleluya de Neurippin con sus famosas escenas de colores chillones, las cartillas y los abecedarios con sus letras biomórficas o con los objetos asociados a cada letra, así como artefactos de juegos ópticos: la cámara oscura, los dioramas, mirioramas y panoramas, entre otros.

Actividades y posibles conceptos

Algunas de las propuestas didácticas pueden llevar por título: Embragadores; Tecnologías de ½ penique; Gagdet y máquina tonta; Tradiciones de Llull, Caramuel y del Vado; De mi cuadernillo cosido con hilo; Un modelo de goma; Scrabble de tipos móviles; Semi-instrucciones y otros mecanismos; El títere, el autómata y el robot; Ecos, ensaladas, retrógrados y laberintos; Dado de letras; Guadalupe Posada y el juego de la oca; etc. Asimismo, estos ejes didácticos pueden estar asociados a conceptos heurísticos, tomados como metáforas de significación, que puedan ayudar a dar forma a la propuesta: dado, perilla, arandela, palanca, trompo, tómbola, embragador, polea, motor, cinta deslizante, sello, tecla, molinete, ranura y penique, imán, barrilete, casillero, banderín. Por ejemplo, se pueden pensar las teclas como variantes de soluciones anteriores: la perilla, la palanca, el interruptor o la manivela.

-teclas: “Tocar”, Vilém Flusser[2]. Un teclear “a tientas”. “A tientas” es el método heurístico de la investigación. / Ambos, chimpancés y procesadores de texto, tocan el “universo de las 45 teclas” como si fuera una partida de dados: “aleatoriamente”. / Tocar “un tocar a tientas dirigido, “programado” por las teclas”. / Pero la mayoría de las teclas a nuestro alrededor es del tipo aparato de televisión, lavarropas o lámpara de escritorio. / Gracias a ellas, toda mi “interioridad” fluye hacia las teclas, para concentrarse en ellas y después fluir hacia el espacio público a fin de alterarlo.

-rolo, juguete (txt): robot con carcasa libre, es decir con una capucha exterior, maqueta material que “guarda” los componentes eléctrico-mecánicos, organiza las partes que compiten entre sí, otras se apelotonan en los rincones a 60°, vértice (o trilce) del juego en longitud. Competencia interior/exterior en el juguete-robot, rolomanía.

                          Rolo, juguete (txt).

 

-cospel: Las máquinas de ½ penique también promueven la idea de los precios módicos; consiste básicamente en una ranura donde volcar la moneda o cospel habilitado para tal fin, de modo que al caer accione la rueda dentada que moverá a todo cuanto quisiéramos apilar en sus extremos. La cantidad de ½ peniques necesaria para ingresar al mecanismo estará -provisoriamente- en estrecha relación con el espesor simbólico expresado alrededor del cospel, impreso en el canto.[3]

-molinete: Inscripto en un paisaje con un río, la rueda del molino hidráulico produce la rotación del vástago morrudo que moverá las aspas, brazos con los trituradores de legumbres, papas secas o restos de hojas. También el molinete gira y al hacerlo acciona un mecanismo que rota y abre nuevas ventanas, analógicas, con letras pintadas en vivos colores y fintas, luces de camión, banderines con un verso cosido en el centro, el lema que dice molinete.

-gadget y máquina tonta: “La máquina tonta simbolizaba el sinsentido de la guerra total. Era la expendedora automática que en medio de las explosiones nucleares sigue ofreciendo gaseosas a los peatones, o el misil automático que se dispara todos los días a la misma hora. / Relato breve, su núcleo gira en torno de un aparato o dispositivo (gadget) que crea o resuelve conflictos. Estos textos generalmente eran escritos por científicos, técnicos o inventores aficionados, quienes solían concebirlos como “experimentos mentales”, ensayos imaginarios que en ese entonces eran imposibles de hacer en el laboratorio.” Ciencia ficción. Utopía y mercado, Pablo Capanna, Cántaro, 2007.

-ensaladas, ecos y emblemas: La música y la sonoridad del poema, el guión explícito a veces de un pentagrama que se envuelve, están en la obra de Juan del Vado, circular, y en la de Claudia González Godoy con forma de libro sónico[4], una especie de libro-calesita.

—–

[1] Walter Benjamin: Escritos. Buenos Aires, Nueva Visión, 1989.

[2] El universo de las imágenes técnicas. Buenos Aires, Caja Negra, 2015.

[3] Rastrojero Diesel, 1$ el Km. recorrido: “Ni yendo a pie resulta tan económico”.

 

[4] Similar propuesta, en este caso del mundo del juguete electrónico más que de la literatura o el arte, es la que llevó adelante durante enero de 2009 el Laboratorio de Juguete: taller intensivo de diseño y construcción de juguetes y objetos, a partir de elementos de descarte y tecnología obsoleta. En su texto de promoción el laboratorio se presenta con un espacio de enseñanza, aprendizaje y puesta en práctica de tecnologías abiertas, dirigido a “toda persona con ganas de hacer cosas que involucren estas herramientas de una manera creativa”. A modo de ítems, proponen los siguientes ejes temáticos:

+MOVIMIENTO: Desplazamientos en el espacio, articulaciones, giro+IMAGEN: Sistemas sencillos de proyección, utilizado óptica reciclada, LCD…
+SONIDO: Juguetes sonoros intervenidos, piezas, circuitos integrados bulliciosos (555, CMOS).
+ELECTRÓNICA ULTRAELEMENTAL: Control de velocidad y dirección de motores de corriente continua, secuenciado y dimer de LEDs, on/off por infrarrojos, etc.

 

Anuncios